01
Jogo, luta e dança
A capoeira é jogo e é luta, e também dança 1, 5. Tudo começa pela ginga, o balanço de base que mantém o corpo sempre em movimento. Uma hipótese liga o nome à Rainha Nzinga, de Angola, famosa por sua habilidade nas negociações, mas continua sendo uma hipótese 5. Mestre Pastinha ensinava a malícia, a arte de iludir e de ler o parceiro em vez de repetir movimentos mecânicos, e afirmava que ninguém joga igual a ninguém 5. Mandinga (palavra que significa feitiço e que vem do nome da região dos mandingas, na África Ocidental) designa a astúcia misteriosa e brincalhona do jogo 29, 5. Axé, palavra de origem iorubá, é a força vital e também uma bênção que se deseja a alguém 28.
A roda costuma ser lida como um pequeno retrato do mundo. Estudiosos falam do mundo maior representado no mundo menor do ritual e da capoeira como um "jogo da vida" 20, 17. A roda tem hierarquia e código próprios: respeito, coragem, astúcia e solidariedade, com o mestre como guardião do saber e os ancestrais louvados no canto 1, 3, 20. Ela também guarda a memória da resistência e da liberdade 1, 3.
02

Nosso olhar: Movimento · Fé · Disciplina · Vida (perspectiva do próprio grupo)
Para a Capoeira Vene, a capoeira é mais que um jogo: é um propósito. Vemos na ginga uma vida que não para, na disciplina o respeito ao mestre, ao grupo e ao próprio corpo, e na fé a força que sustenta tudo. "Posso todas as coisas naquele que me fortalece" (Fp 4:13). "O Senhor é a minha força e o meu escudo; [...] e com o meu canto o louvarei" (Sl 28:7) 33. Oferecemos esse olhar com respeito às raízes africanas da capoeira e a todas as tradições que a formaram.
03
Os instrumentos da bateria
Berimbau
Arco musical: uma verga de biriba envergada por um arame de aço, com cabaça como caixa de ressonância, tocado com baqueta, dobrão (moeda ou pedra) e caxixi. Hoje é inconcebível uma roda sem ele 5. As rodas tradicionais usam três: gunga (o mais grave; marca o ritmo, abre e fecha a roda), médio (intermediário; faz a ponte entre grave e agudo) e viola (o mais agudo; improvisa) 5.
Pandeiro
Tambor de moldura com couro de cabra e platinelas de metal, parecido com o adufe português 5. A roda da Regional de Mestre Bimba usava um berimbau e dois pandeiros 5.
Atabaque
Tambor alto, tocado com as mãos, com a forma do n'goma angolano; em geral se usa o rum, maior e mais grave. Um tambor é o único instrumento na imagem de capoeira feita por Rugendas no início do século XIX 5, 18.
Agogô
Campânula dupla de ferro, percutida com baqueta, de preferência de madeira. O IPHAN relaciona seu uso na capoeira ao candomblé, que também o utiliza 5.
Reco-reco
Raspador de bambu ou cabaça com sulcos, tocado deslizando uma baqueta de madeira sobre eles 5.
O CECA de Mestre Pastinha definiu a bateria com três berimbaus, dois pandeiros, um atabaque, agogô e reco-reco 5.
04
Graduações (cordas)
O sistema de graduação varia de grupo para grupo, e não existe um sistema oficial único. As cordas são uma novidade relativamente recente. Na Capoeira Angola de Mestre Pastinha havia apenas o grau de mestre, e os demais eram aprendizes. Mestre Bimba entregava lenços coloridos apenas ao fim do curso 22. O primeiro regulamento desportivo da capoeira foi elaborado pela Confederação Brasileira de Pugilismo e publicado em 1972–1973. Ele levou ao uso de cordéis nas cores da bandeira brasileira, e as cordas se difundiram a partir dos anos 1970 5, 23. Em 1974, a Federação Paulista de Capoeira fixou uma sequência de dez estágios, com no mínimo um ano cada, seguida até hoje com pequenas variações por muitos grupos 22. Outros grupos criaram sistemas próprios, alguns recusando de propósito as cores da bandeira 22.
As cordas da Capoeira Vene
- Verde
- Verde e amarelo
- Amarelo
- Amarelo e azul
- Azul
- Verde, amarelo e azul
- Branco e verde
- Branco e amarelo
- Branco e azul
- Branco
Sequência padrão de 1974 da Federação Paulista de Capoeira. O mestre do grupo pode renomear, recolorir ou ampliar a lista no painel administrativo.
05
Glossário
Os nomes dos golpes variam conforme o grupo, a região e a época; as definições abaixo descrevem o uso mais comum.
- Jogo
- O "jogo" de dois capoeiristas na roda: diálogo de ataque, esquiva e malícia. 5
- Ginga
- O balanço constante de base, de onde partem todos os movimentos. 5
- Aú
- Estrela; deslocamento pela roda apoiado nas mãos. 5
- Meia-lua de frente
- Chute em arco com a perna estendida, à frente do corpo.
- Armada
- Chute giratório: o corpo gira e a perna estendida descreve um círculo.
- Queixada
- Chute circular de dentro para fora, com torção do quadril.
- Rabo de arraia
- "Rabo de arraia": um dos nomes de golpe mais antigos registrados; hoje, em geral, chute giratório com as mãos no chão. 5
- Esquiva
- Esquiva: tirar o corpo do caminho do golpe. 5
- Negativa
- Defesa baixa, rente ao chão, com uma perna estendida.
- Cocorinha
- Defesa agachada; um dos exercícios básicos do exame de admissão de Bimba. 5
- Chamada
- "Chamada": um jogador para e convida o outro a se aproximar, momento que pode esconder uma armadilha. 5
- Malícia
- Esperteza: iludir e ler o adversário. 5
- Axé
- Força vital (do iorubá); também saudação e bênção. 28
- Batizado
- Cerimônia em que o aluno recebe sua primeira ou nova graduação. 5
- Graduação / corda
- Nível do aluno, indicado pelo cordão na cintura; o sistema varia por grupo (ver seção 9). 22
- Ladainha
- Canto solo de lamento que abre a roda de Angola; os jogadores aguardam agachados ao pé do berimbau. 5, 20
- Chula / louvação
- Saudações após a ladainha, respondidas pelo coro ("Iê, viva meu Deus!"); ainda não se joga. 5, 24
- Corrido
- Cantigas de pergunta e resposta cantadas durante o jogo. 5
- Toque
- Padrão rítmico do berimbau que define o tipo de jogo (ex.: Angola, São Bento Grande). 5
- Bateria
- O conjunto de instrumentos da roda. 5